Психодиагностический потенциал коммерческих игр
Известно, что водка — яд, но иногда дозволяет согреться. Так и коммерческие компьютерные забавы следует утилизировать как неминуемое зло, из которого приходится извлекать хоть какую-то выгоду желая бы потому, что искоренить его все одинаково невероятно.
Даже элементарное поисковое (стихийное) наблюдение за тем, как ребенок играет в забавы, дает очень много информации для понимания его психического склада. На повестке дня — разработка специальных методик стандартизированного аналитического наблюдения такого типа.
Отношение к репертуару. Если ребенок предпочитает (прилипает) подчеркнуто агрессивные забавы (или сцены в одной многоплановой забаве), то означает он устремляется преодолеть страх перед какими-то явлениями или людьми. Это, как управляло, просто электронный аналог того, что происходит у детей с обычными игрушками. Точно так же, как ребенок может колотить, рвать, колоть и резать какую-нибудь из своих кукол, чем-то подсказывающую ему об напугавших его людях или событиях, точно так лее он обходится и с электронными персонажами. При этом шум взрывов, писки, вопли, * кровь, разливающаяся по экрану, – 7 все это радует ребенка, так как творит впечатление собственного мнимого могущества, иллюзию победы над неприятелями. В этом случае собственно интеллектуальный интерес к разгадыванию каких-то игровых загадок и головоломок уходит на второй план. Этот пример показывает, каким образом ролевая компьютерная забава исполняет роль стихийной проективной методики, вскрывающей часто спрятанную от окружающих внутреннюю жизнь ребенка. В ролевой забаве игрок устремляется к символическому удовлетворению (СУБЛИМАЦИИ) фрустри-рованной (вытесненной) потребности, и мы узнаем об этой потребности. В данном образце это ПОТРЕБНОСТЬ САМОЗАЩИТЫ и компенсации ощущения собственной беспомощности и страха. Забава может дать ключ к разгадке причин многих производных невротических симптомов, возникающих на почве непреодолимой угрозы.
Отношение к рекордам. Если ребенок сосредоточен на достижении наихорошего результата в одной какой-то краткой забаве, в которой партия скоро кончается и удается взглянуть на смены в ТАБЛИЦЕ РЕКОРДОВ, то означает налицо повышенная мотивация достижения, или соревновательная мотивация
Отношение к темпу. Медлительные дети с плохой переключаемостью внимания избегают темповых игр, где темп событий не зависит от избираемого ими темпа. Мягкая ПОДСТРОЙКА ТЕМПА под возможности игрока может обеспечить необходимый коррекционный и тренинговый эффект. Нужно отыскивать программы, которые владеют возможностями такой подстройки (или воспользоваться особыми программами-замедлителями, замедляющими общий темп работы компьютера)
. Отношение к трудности. Если забава дозволяет самостоятельный выбор уровня трудности, и ребенок после первого же успеха на низком уровне сразу резко повышает уровень трудности, а после первой же неудачи резко снижает свои притязания (совсем как в классической методике по изучению * УРОВНЯ ПРИТЯЗАНИЙ Хоппе), то это означает, что ребенок отличается повышенной ЭМОЦИОНАЛЬНОЙ ЛАБИЛЬНОСТЬЮ, у него не сложилась зрелая разумная реакция на успех и неудачу. Такому ребенку в педагогической практике нужны очень мягкие санкции в виде поощрения (хвалы) или наказания (порицания), так как чрезмерные санкции приведут в его случае только к невротическому срыву и обратному эффекту — парадоксальной фиксации нежелательного псевдоадаптивного поведения. Отношение к проблемам. Посмотрите, как ребенок реагирует на ситуации, в которых просто не знает, как надобно действовать. Если он начинает активно предпринимать поисковую активность, следуя тактике проб и ошибок, это симптом активно-им- пульсивного КОГНИТИВНОГО СТИЛЯ. Если ребенок устремляется тщательно перечитать инструкцию к забаве, возвратиться к прошлым сценам и выучить опыт бывших собственных деяний, это АКТИВНО-РЕФЛЕКСИВНЫЙ стиль- Если ребенок тут же утрачивает к забаве интерес, это тревожащий симптом пассивного когнитивного стиля, который разговаривает чаще всего не столько о дефиците познавательной потребности, сколько о дефиците уверенности в своих познавательных способностях.
Большинство компьютерных коммерческих игр оперируют визуальными образами (а не словами и числами), и в этом смысле они тестируют быстрее визуальное, образное мышление, нежели вербальный или нумеричеекий интеллект. Тем не менее они дают возможность проследить две наиглавнейшие функции общего интеллекта на этом визуальном материале: функцию ЭКСТРАПОЛЯЦИИ ЗАКОНОМЕРНОСТЕЙ (переноса из ветхой в новую ситуацию) и функцию ГЕНЕРАЛИЗАЦИИ (обобщения, переноса) НАВЫКА.
Если столкнувшись впервые с каким-то игровым персонажем, который сразу после первого хитрого приветствия тут же наносит удар по автогерою (персонажу, которым правит игрок), ребенок при столкновении со следующим вежливым персонажем безотлагательно отводит своего автогероя на безопасное удаление, это означает, что у данного ребенка происходит прыткая и эффективная экстраполяция закономерностей, дозволяющая абстрагироваться от приватных свойств стимула к его более существенным, функционально-смысловым свойствам. Если в то же время ребенок осваивает еще и какую-то последовательность клавиатурных деяний (нажать одну комбинацию клавиш или кнопок джойстика, а затем иную комбинацию клавиш), происходит и определенная генерализация навыка.
Более ясный пример генерализации навыка выражается в использовании особой клавиши, меняющей угол обзора игрового поля (вызывающей, например, вид сверху). Если ребенок активно пользуется этим приемом в новых ситуациях, то означает он обобщил для себя средство активного формирования в своей голове целостной образно-концептуальной модели данного игрового мира.
В этом коротком изложении мы дали читателю
только отдельные образцы, иллюстрирующие клю
чевые идеи использования компьютерных игр для
психодиагностического наблюдения.