Позитивные видеоигры могут сделать детей и подростков добрее
Некоторые видеоигры могут сделать детей добросердечнее и привить чувство великодушной подмоги, утверждают психологи. По их сужденью, забавы с социальными элементами способствуют тому, что дети и подростки будут настроены подсоблять окружающим после завершения забавы.
Международные исследования по воздействию видеоигр на психику и личностные качества
проводились в США, Японии, Сингапуре и Малайзии. Проанализировав десятки
исследований, американские профессионалы Университета штата Айова и Университета
Мичигана действительно нашли связь между компьютерными забавами с насильственным
содержанием и агрессивным поведением у школьников. Но в то же время эксперты
впервые обнаружили, что видеоигры могут оказывать положительное воздействие на
поведенческие нормы игроков из трёх различных возрастных групп и придерживающихся
очень различных культурных традиций.
В одном исследовании была осмотрена ассоциация между увлечением компьютерными
забавами и социальным поведением среди 727 воспитанников средней школы в возрасте от 13
лет. Учащиеся перечислили свои любимые забавы и сообщили о том, как часто герои
игр подсобляли, проявляли насилие или убивали иных персонажей. Также школьников
спросили, как часто они расходовали своё время и деньги на помощь иным людям. Как
и во многих иных исследованиях, социологи обнаружили узкую взаимосвязь между
жестокими видеоиграми и причинением ущерба окружающим. Однако в то же время была
найдена устойчивая связь между социально-позитивными забавами и проявлением
доброты.
Во втором исследовании было проанализировано долгосрочное воздействие повадки к
компьютерным забавам среди двух тысяч японских школьников от 10 до 16 лет и также
установлено положительное воздействие игр с социальными элементами на поведение.
Третий эксперимент проводился среди 161 студентов американских колледжей,
средний возраст которых сочинял 19 лет. Соучастникам предлагалось выбрать
головоломку для своего партнёра различной ступени сложности. Как оказалось, игроки,
предпочитающие насильственные забавы, веско чаще избирали для партнёров
наиболее трудные задачи, в отличие от студентов, которые играли в социально
позитивные видеоигры.Источник: Ami-tass.ru